
초록창 지식백과에 치면 나오는 레이드의 정의입니다.
핵심은 '4~5명의 유저로 공략이 어려워 그 이상의 인원을 요구한다'이죠.
헌데 개편 전 드빌 레이드는 어땠나요?
길드 레이드인 엔젤 주니어를 빼면 1강림만 있어도
전부 솔플이 쉽게 가능했죠.
레이드 보스가 아니라 그냥 체력 좀 많은 특수몹에 불과했다는 겁니다.
그래서 저는 하브는 이번 레이드 개편의 목표를
'레이드 본연의 목적을 살리자'로 잡고 진행했을 거라고 봅니다.
그리고 그 목표를 정말 훌륭히 달성했다고 생각합니다.
지금의 레이드는 정말 여러 유저가 달려들어서 잡아내야 하는
그야말로 레이드의 정의에 부합하는 컨텐츠가 되었죠.
레이드다운 레이드가 되었다는 겁니다.
하지만 유저들의 반응은 전혀 긍정적이지 않습니다.
그 이유가 뭘까요?
그건 바로 드빌 레이드 시스템의 구조적 문제 때문입니다.
일단 타 겜의 레이드는 보통 레이드 입장 시간이 고정되어 있습니다.
특수한 시간대에만 입장이 가능하다던가
아니면 상시 입장 가능이어서 공격대의 멤버들끼리
서로 시간을 맞춰 입장한다던가
라는 식이죠.
그런데 드빌 레이드는 어떱니까?
입장 시간이 아주 유동적이죠.
탐험에서 레이드를 언제 발견할지 모르니 당연히 레이드를
언제 쳐야 할 지도 미지수입니다.
그리고 레이드 발견 확률마저 매우 낮습니다.
그렇다고 해서 레이드를 발견하면 알림이 뜨느냐?
그것도 아닙니다.
폰에 드빌이 돌아가고 있는게 아닌 이상
알림이 안 뜹니다.
대체 하루 종일 폰으로 드빌을 돌리며 화면을 확인하는 사람이
어디 있습니까?
개편을 통해 솔플의 가성비가 바닥을 뚫고 지옥으로 내려가는 수준으로
바뀌었음에도 불구하고
저런 구조적 문제 때문에 울며 겨자먹기로 솔플하시는 분들이
많습니다.
개편 전에 솔플이 많았던 이유는 유저들의 스펙이 올라가서도 있지만
저런 구조적 문제가 밑바닥에 깔려 있었음을 파악하지 못한
하브에게 참 실망스럽네요.