
방어 3회 성공시 점령 불가 상태로 변하는 거랑
방어 성공시 버프 받는게 같이 들어오면
진짜 빡세질 거 같습니다.
솔직히 챔대도 그렇고 근본적인 문제는
괴상한 묘미 시스템인 걸 인지를 못하시는 건지
애써 부정하시는 건지 모르겠습니다....
공격자 스펙>방어자 스펙일 경우에도
묘미로 인해 공격자가 방어자한테 패배한다면
남은 기회 2번 동안 못 뚫을 가능성이 확 올라갑니다.
즉 저렇게 2개가 다 들어오면 공격 실패 시 리스크가
한정된 공격기회 소모+상대의 스펙 증가라는
2중 리스크가 존재하게 됩니다.
그렇다고 스펙이 높다고 확정으로 뚫느냐 하면
그건 또 "묘미" 시스템 덕에 확언할 수 없습니다.
리스크는 엄청난데 스펙이 좋아도 승리를 확실시할 수 없는 상황...
누구든지 스트레스를 받을 수 밖에 없습니다.
길드전의 또다른 문제는 수치가 높은 버프지가 최전방에 위치할 경우
그 지역만 점령한다면 게임 끝이라는 점입니다.
그만큼 높은 수치의 버프지의 중요성은 굉장합니다.
일반 지역은 공격 5회 제한, 5% 이하의 버프지는 공격 3회 제한,
6% 이상의 버프지는 공격 1회 제한과 같은 식으로
공격 횟수 제한에 차등을 두는 방식도 좋을 거 같습니다.
정말 높은 수치의 버프지는 공격 1회 제한을 두는 대신
해당 전투에서는 크리/회피가 발생하지 않고 정직하게 한대씩만
주고 받는 특수필드의 전투로 진행시켜 스펙에서 확실한
우위를 점한 경우에는 무조건 승리할 수 있게 하는 등의
차별성도 부여하면 좋을 거 같습니다.
이럴 경우 길드에서 가장 강한 사람은 묘미물약이 아닌
스텟 물약을 기용하게 되는 등 세팅의 다양화도 가능하다고 생각합니다.