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길드전 패치?

57 리레프
  • 조회수593
  • 작성일2024.08.23

방어 3회 성공시 점령 불가 상태로 변하는 거랑

방어 성공시 버프 받는게 같이 들어오면

진짜 빡세질 거 같습니다.


솔직히 챔대도 그렇고 근본적인 문제는

괴상한 묘미 시스템인 걸 인지를 못하시는 건지

애써 부정하시는 건지 모르겠습니다....


공격자 스펙>방어자 스펙일 경우에도

묘미로 인해 공격자가 방어자한테 패배한다면

남은 기회 2번 동안 못 뚫을 가능성이 확 올라갑니다.


즉 저렇게 2개가 다 들어오면 공격 실패 시 리스크가

한정된 공격기회 소모+상대의 스펙 증가라는

2중 리스크가 존재하게 됩니다.

그렇다고 스펙이 높다고 확정으로 뚫느냐 하면

그건 또 "묘미" 시스템 덕에 확언할 수 없습니다.


리스크는 엄청난데 스펙이 좋아도 승리를 확실시할 수 없는 상황...

누구든지 스트레스를 받을 수 밖에 없습니다.


길드전의 또다른 문제는 수치가 높은 버프지가 최전방에 위치할 경우

그 지역만 점령한다면 게임 끝이라는 점입니다.

그만큼 높은 수치의 버프지의 중요성은 굉장합니다.


일반 지역은 공격 5회 제한,  5% 이하의 버프지는 공격 3회 제한,

6% 이상의 버프지는 공격 1회 제한과 같은 식으로

공격 횟수 제한에 차등을 두는 방식도 좋을 거 같습니다.


정말 높은 수치의 버프지는 공격 1회 제한을 두는 대신

해당 전투에서는 크리/회피가 발생하지 않고 정직하게 한대씩만

주고 받는 특수필드의 전투로 진행시켜 스펙에서 확실한

우위를 점한 경우에는 무조건 승리할 수 있게 하는 등의

차별성도 부여하면 좋을 거 같습니다.

이럴 경우 길드에서 가장 강한 사람은 묘미물약이 아닌

스텟 물약을 기용하게 되는 등 세팅의 다양화도 가능하다고 생각합니다.


댓글14

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