
일단 총대 매고 움직여주신 새로드립님 감사드립니다.
덕분에 제 12,000원이 무의미해지지 않았어요 ㅋㅋ
근데 공지 보니까 참 어이가 없는게..
float()를 써야되는걸 int()로 넣어놓고 이때까지 문의 올라올동안 이 간단한걸 하나 체크못해서 내부 툴을 또 하나 새로 만들었다는게 ㅋㅋ..
뭐, 프로그래밍 할때 제일 찾기 어려운 게 간단한 거니까 이건 그렇다 치더라도..
(그래도 사람이 몇명인데 흠..)
행상 시스템이 더 이해가 안되는게..
"아이템 목록에 신규 드래곤이 추가되면서 기존 아이템들의 순서가 변동되었고, 각 아이템의 확률 누적 합산 구간도 함께 바뀌게 되었습니다"로 행상 아이템 순서가 매번 뽑기마다 혹은 주기적으로 변동되는게 아니라 고정적이라는 얘기인데, 그러면 합리적으로 갖다가 일부러 0.05%, 0.1%짜리 아이템들 싹다 앞에(1~3번으로) 깔아놓고 안뜨게 할수 있는것도 아닌가요? 예를 들어 각 컨텐츠별로 분기 수익 목표치가 있는데 행상 수익이 일정치에 못미쳐서 잠수 패치로 순서 바꿔놓고 더 뽑게 만든다든지.. 난수 범위가 0부터 100도 아니고 1부터 100이라면서요?
아니 생각해보니 모를리가 없잖아 어제 공지 나오기 전에 이미 14일날 10만회 테스트를 진행했는데 그때는 0.05% 확률로 다 떴었다면서
그럼 그때 진행할때의 행상 table이랑 실제 클라이언트에 적용된 행상 table이랑 다르다는 얘기잖아
아니면 시뮬레이션 돌릴때만 따로 리스트 만들어서 돌렸다는 얘기고
그러니까 "해당 공지는 서버 기준 약 10만 회의 획득 시뮬레이션을 수차례 확인하고"가 테스트 서버 기준(14일)이고, "공지 이후에도 동일한 문의가 지속되어 확률을 직접 검증할 수 있는 내부 툴을 별도로 개발하였고"가 실제 클라이언트 기준(14일 이후)인데, 애초에 두 곳의 설정값이나 코드가 똑같앴으면 14일에 10만회 돌리기전에/돌렸을때 이미 float()/int() 문제를 알아차렸을텐데, 무슨 이유에선지 값이나 코드가 달랐기 때문에 10만회나 돌리고도 그 문제를 파악하지 못해서 내부 툴을 따로 만들었고, 그 과정에서 문제를 알아차렸다는거 아녀
애초에 검산 과정도 없었다는거고..
내가 아주 크게 착각하는건가? 다른 게임에서도 확률형 아이템 시스템이 이런식으로 돌아가는건가?
진짜 모르겠네..