
저역시 프로그램 개발자라 개발자가 빠질수 있는 유혹이 있음을 이해하며 개선사항을 요청드립니다.
첫째, 개발자는 적어도 27인치 모니터에서 개발을 하시고, 디자이너에게 아이콘 디자인을 요청합니다.
모니터에선 해당 아이콘을 보면 아주 잘 보일 것입니다.
프로토타입 테스트는 일부의 직원의 테스트나 아르바이트 직원을 써서 하게 됩니다.
즉 그들은 단위테스트들만을 주로 하게 되고, 기능별 검증작업만을 하게 됩니다.
하지만, 일반 유저는 기능테스트를 하는 베타테스터가 아닙니다. 반복적인 게임을 몇시간이나 할 수도 있습니다.
즉, 5인치가량의 핸드폰(성능도 제각각)에서 게임을 하게 되면, 실제 개발환경과 많이 다름을 이해해야 합니다.
전투를 할때, 이펙트는 너무 심란해서 계속 보는 사용자는 눈이 아플지경이고, 실제 자주봐야 하는 글씨는 작아져서
확인이 불가한 경우도 있습니다. 또한 색깔을 넣어서 화려해보이려 햇지만, 화면상에서 cyan 색깔의 글씨는 구분이 안됩니다.
콜로에서 드래곤의 크기를 키우려는 의도는 좋았으나, 너무 커지는 바람에 다른 정보창까지 드래곤 이펙트가 가려버립니다.
둘째, 드래곤빌리지가 500만 가입자 돌파라 하면, 그 이유가 잇을 것입니다. 요즘 게이머는 눈이 상당히 높아서 아무 게임이나
500만 가입자가 게임을 하는건 아닙니다. 그러면, 업데이트 이전에 왜 500만 가입자가 게임을 하는지 이유에 대해 철저한
분석이 필요합니다. 게임은 절대 화려한 기능과 현란한 UI 이펙트가 좌우되는건 아닙니다.
그 중요한 예가 3D 게임들입니다. 스토리가 받침이 안된 현란한 UI는 사용자의 관심을 멀어지게 합니다.
개발자 입장에서는 복잡한 기술이 더 어필할 것 같지만 절대 그렇지 않습니다.
실제 유명했던 게임들은 절대 복잡하지가 않습니다. 즉, 프로그램이 사용자를 끌고가려 해서는 안되는 것입니다.
마지막으로,
사용자는 변화에 그다지 우호적이지 않습니다. 게임을 왜합니까. 일상생활에서 탈피하여 스트레스도 풀고 즐기자고 하는 것입니다. 이럴진대, 게임이 유저에게 너무 많은 학습을 요구하거나 적응하기를 원한다면, 유저들은 멀어지게 될 것입니다.
좀더 신중한 판단을 하고, 사업주는 개발자나 기획자의 기안을 넘어서 유저들의 개선요청에 더욱 귀를 기울여야 할 것입니다.